– Untuk rangka Berjuang Di tantangan pembelajaran Hingga era digital dan mendukung tercapainya Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDG’s) Skor Hingga-4 tentang Pembelajaran berkualitas, Regu Pengabdian kepada Kelompok (PkM) Fakultas Psikologi Universitas Negeri Jakarta (FPsi UNJ) Melakukan seminar bertajuk “Manajemen Kelas Berbasis Keahlian dan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Semangat Guru Sekolah Dasar Implementasi SDG’s 4: Pembelajaran Berkualitas.”
Kegiatan edukatif yang diselenggarakan Ke 25 Mei 2025 ini melibatkan 60 guru Sekolah Dasar Di Gugus Harapan dan digelar Hingga Ruang Pedalen, Hotel Candisari, Karanganyar, Kebumen, Jawa Ditengah.
Seminar ini dipimpin Dari dosen-dosen FPsi UNJ yang sekaligus Psikolog, yakni Irma Rosalinda Lubis, Lupi Yudhaningrum, Khairina Widya P.H., dan Nazir Ultama Anugrah, serta mahasiswa FPsi UNJ yang terdiri Di Andienna Putri Dakakris, dan Lucky Davri.
Seminar dibuka Di pemaparan materi mengenai pentingnya manajemen kelas berbasis Keahlian Dari Lupi Yudhaningrum. Untuk penyampaian materinya, Lupi menekankan bahwa guru harus mampu bersaing Di daya tarik gawai Hingga tangan siswa. “Tantangan manajemen kelas Di ini muncul Sebab gadget yang dimiliki siswa itu lebih Memikat dibandingkan gurunya. Dari sebab itu, guru tidak boleh kalah Memikat Untuk kelas,” tegasnya.
Para peserta Sesudah Itu dikenalkan Di berbagai platform dan Alat Lunak pembelajaran berbasis gamifikasi seperti Google Classroom, Quizizz, Kahoot, Wordwall, Duolingo for Schools, hingga Powtoon. Guru-guru terlihat antusias, terlebih sebagian Di mereka sudah mulai menggunakan beberapa Alat Lunak tersebut dan membagikan pengalamannya Untuk Meningkatkan semangat belajar siswa. “Melewati penggunaan Alat Lunak ini, siswa saya merasa lebih semangat Untuk belajar dan tidak cepat bosan,” ujar salah satu peserta.
Sesi berikutnya diisi Di praktik langsung menggunakan platform Wordwall. Para guru terlibat aktif mengikuti simulasi gamifikasi dan merasakan langsung manfaat pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Lupi kembali menekankan pentingnya pendekatan ini Untuk dunia Pembelajaran dasar. “Di gamifikasi, kelas bukan lagi tempat yang membosankan, tapi arena Penjelajahan Untuk belajar,” katanya.
Sesudah praktik, peserta diajak melakukan refleksi Untuk menggali Penghayatan dan kesan Pada pembelajaran berbasis Keahlian yang telah mereka jalani. Kegiatan ditutup Di penyampaian tips implementasi gamifikasi serta etika penggunaan Keahlian Untuk kegiatan belajar-mengajar.
Seminar ini bertujuan Untuk membekali para guru SD agar mampu menciptakan kelas yang lebih hidup, kreatif, dan adaptif Pada perkembangan Keahlian, sekaligus tetap ramah Untuk dunia anak-anak. Pendekatan gamifikasi tidak menuntut Keahlian yang rumit, tetapi konsistensi dan pemahaman guru Untuk menciptakan Penghayatan belajar yang menyenangkan.
Diharapkan, kolaborasi Pintu Informasi dosen, mahasiswa, dan para guru ini dapat menjadi langkah awal Ke transformasi pembelajaran Hingga tingkat dasar. Melewati pemanfaatan Keahlian secara bijak, guru SD sebagai ujung tombak Pembelajaran dasar Lebihterus termotivasi Untuk terus Berkreasi. Ini bukan hanya Untuk Meningkatkan semangat belajar siswa, tetapi juga menjaga semangat mengajar para guru itu sendiri.
Sebagaimana semangat SDG’s 4, Pembelajaran berkualitas bukan hanya tentang isi kurikulum, tetapi bagaimana proses belajar berlangsung secara menyeluruh, inklusif, dan bermakna. Di ruang seminar Hingga Kebumen, semangat perubahan itu menyala — agar setiap ruang kelas menjadi taman bermain ide yang menyenangkan Untuk anak-anak Indonesia.
Artikel ini disadur –> times.co.id Indonesia News: Dosen FPsi UNJ Pembelajaran Guru SD Hingga Kebumen Soal Gamifikasi Untuk Pembelajaran Berkualitas











